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(荔枝新闻)

荔枝新闻

【#王励勤说本次男团队伍最团结# 】5月11日,伦敦第58届世乒赛团体赛落下帷幕,中国队夺取了男团和女团两项冠军,在两个项目上都实现了24次捧杯的壮举。中国乒协主席王励勤在赛后第一时间对中国队在本次大赛前前后后的表现做了复盘和总结:客观来说,本次男团的阵容不是最强的,但我认为这支队伍是最团结、最能拼搏的一支队伍。从小组赛到淘汰赛,我们一场比一场打得好。我认为只要我们调整好心态,能够不背包袱、全力以赴地去拼对方,我们依然可以战胜世界上任何一支队伍。

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91人妻人人爽人人叫高清,在报道发出后,有些读者认为项目亮点颇多,但也有读者质疑游戏目前的状态还比较粗糙,并且玩法类似《Deadlock》,机会不大。

对于目前这套射击+推塔的玩法,《代号:对决》也的确没有满足, 他们不仅想进一步打磨游戏,还想利用自身UGC底层架构的优势寻找更多方向,甚至可能将其打造成射击玩法平台。,女子叫邻居帮忙吸奶头

但《代号:对决》尚处开发早期,谈这些为时尚早。游戏究竟要如何发展,首先要见用户。小扫货7天没弄成水了,他们能行吗?

在这两天的CJ上,团队也搭建了一个规模不小的试玩区,让玩家们自己上场玩一把,体验游戏到底怎么样。

在之前的交流中,团队提到他们非常重视玩家反馈,会根据每次测试结果做快速迭代。于是在现场,我跟在项目组身后,对他们收集反馈的过程做了一次贴近式观察。而现场的人流不免让我疑惑:这玩家数量,是不是太多了?

通过这次观察,我也对他们快速验证迭代的开发模式,有了新的理解。

01

不为曝光,但还是挤爆了

在新国际博览中心N3馆,朝夕光年展台相当显眼。

这个展台位居场馆主干道,面积相当大。其中既有朝夕光年的老产品如《航海王》《星球:重启》,也有我们今年报道过的新作,如等。

在这么多产品中,《代号:对决》单独占据了展位的一整面, 中央还立着一座约摸两人高的防御塔。

在防御塔后,10个座位分列两旁,任何玩家都可以前来体验一把5V5模式。玩家座位上方,还有两块实时转播大屏,对外展示对局情况。

除此之外,游戏展位几乎没有其他任何内容。没有故弄玄虚的宣传片、也没有什么小游戏。就如团队之前所说,他们的想法非常直白:不搞花里胡哨,只等着玩家过来玩几把。

想不到的是,玩家们还真就吃这套。在现场,试玩的进程从未中断,一批玩家体验后,马上就又有一批玩家赶来。还有很多人站在展台前围观转播大屏幕,一站就是好几场。

为什么会这样?根据我在现场的观察,这款游戏易上手的特点可能是关键因素。

我之前提到,这款游戏在规则上与MOBA接近,同时在射击玩法部分,又配备了范围较大的准星吸附,这使得很多玩家都能快速了解规则,并且能快速与敌人打得有来有回,避免了“菜鸡互啄”的情形。

很多玩家的操作,甚至让现场观察的工作人员都感到惊奇:“这人怎么这么熟练啊?他是不是玩过?”

玩家们也完全不拿项目组当外人。有一个玩家打完游戏之后,主动走到项目组面前,介绍自己就是“刚才的那个MVP”。他还夸奖项目组在后期成长方面设计得不错:“后面装备叠起来秒人很爽。”

还有玩家一边玩一边理解游戏机制,最终打出了大逆转剧情。“对面那个狼女杀了好像20多个,我们其实都处理不了她,但我们靠着一直转线,避战推塔,最后把对面基地点爆了,就很爽。”

玩家很快能打出漂亮的操作,这就让转播大屏幕的内容变得精彩。而看到这样的情况,自然也会有更多的玩家想要一试身手。这样一来,《代号:对决》展台也就变得越来越热闹。

02

够爽够容易,

但玩家仍有意见

在每场比赛结束后,项目组成员都会上前询问玩家对游戏的看法。有时候一聊起来,还会持续很长时间。

对我来说较为意外的是,这次试玩的玩家多半没有聊到美术,他们的注意力几乎很快就被游戏机制吸引。从玩家反馈中总结,在当前市场,《代号:对决》至少有3个当前表现不错,需要继续维持或者放大的优势。

首先是游戏玩法的新鲜感。对于大多数玩家来说,这种3D自由视角的类MOBA玩法仍然足够新奇。

“当时看选英雄那个界面,我第一个想到的就是MOBA类游戏。但真正操作的时候,我才发现它是第三人称3D的。我第一次体验这种游戏,感觉还挺有新意的。”有玩家这样对我们说。

而即便对于一些老饕玩家来说,他们也能察觉出这款游戏与市面上其他类似游戏的不同。

“我印象里,像这种类似3D版 MOBA的玩法, 电脑上就只有《Deadlock》。这个《代号:对决》不仅是在手机上的,而且我感觉体验也不一样。”

为什么会这样,那就要提到这款游戏的第二个优点。这也正是刚提到的试玩爆火的原因——易上手。

和我一样,很多玩家都对这款游戏的准星吸附功能感到意外:“我其实射击手游玩得比较少,我会在电脑上玩OW,手机上是第一次玩英雄射击。我能很明显感觉到它的瞄准有吸附,对我这种刚接触射击手游的人来说,上手非常快。”

除了射击时的准星吸附,玩家释放技能时,游戏也会主动预判玩家想要释放的方向和位置。这样一来,及时的走位和兵线经营就变得更加重要。这种更偏策略和意识的玩法,也让这款“射击”手游,能够让更多玩家能够参与进来。

而玩家们反馈的游戏第三个优点,则是战斗体验的爽快感。

根据我的理解,这可能与游戏的技能设计有关。游戏中不仅角色的技能足够差异化,可能在各种场景收获奇效,每个角色还能做出很有动作游戏风味的“冲刺闪避”操作。

我们都知道,在类MOBA游戏中,类似“闪现”这种位移技能往往冷却时间长,但《代号:对决》将快速位移作为每个角色的常用能力,这就使得玩家能够更频繁地做追击和逃离,从而感受到更多的爽感。

整体来看,玩家的这些反馈,基本符合此前项目团队告诉我们的目标:做一款移动端优先的英雄射击游戏,并且这款产品有明显的差异化,“找不到代餐”。

不过,玩家也指出,这款游戏接下来除了需要继续打磨完成度,它在设计层面也不算完美。

例如有些玩家就认为,游戏融合了策略规则、3D射击+英雄技能的玩法,会让人感觉负担偏重,节奏也较慢。

“英雄的机动性比较高,有很多位移和二段跳。对于需要时刻控制准星去瞄准敌人的角色来说,玩起来就比较累。单局时间也偏长,现在的手机游戏我们更倾向于10~15分钟结束,时间再长就容易疲惫。 ”

新手指引同样是需要打磨的重点。即使这款游戏足够易上手,对于想要深入钻研机制和数值的玩家来说,如果不能既快速又全面地了解每个角色的特点,他们会有更强烈的不安全感。

整体来看,大多数玩家都认为这款游戏在框架上没有大的问题,但在很多细节上有待改进。

即使玩家在体验层面提出了很多意见,可从项目组成员的反应来看,他们似乎并不气馁,甚至有些地方,他们还会点头赞同,完全理解那些问题所在。

03

小步快跑,能跑多远?

项目组告诉我,这其中的一些问题,他们在之前的测试中就已收到海外用户反馈,并且已经在着手优化。如果这次在国内能听到相同的意见,说明他们改对了,心里更踏实。如果国内玩家有其他新意见,他们也不介意再做一个版本,放到市场中测试。

在现场,我很想和团队进一步聊聊未来的愿景。但《代号:对决》并非那种高概念的大作,虽然希望自己足够特别,没有代餐,可他们也没有因此想要喊出重塑赛道的口号。

如同蓝海工作室负责人所说,他们一直认为,尝试比观点更重要。面对不确定,他们倾向于快速迭代,通过市场验证明确方向。

因此,和不少同期立项的大作不同,《代号:对决》没有一开始就拿出大手笔去砸美术和概念;也没有对标某个竞技品类,试图凭借速度和品质吃下更大的蛋糕。他们甚至承认,在视觉和手感上,目前游戏还没有做完。因此,它看上去并不引人瞩目,只有亲自上手体验,才能感受到趣味所在——而足够健壮的核心玩法和乐趣,才是把竞技游戏做成大DAU的关键。

离开CJ场馆并思考了一段时间后,我觉得在这个大作频频遇冷,几十个亿常常打了水漂的时代,他们的开发方式值得行业借鉴:

小步快跑,在业内并不少见。但他们的特别之处,在于跑之前的那一步。面对类似射击、MOBA的高度成熟的赛道,《代号:对决》并没有从一开始就空想出一个概念,然后再去验证,而是完全不做任何预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”的方式去寻找任何有机会的方向。

在开发过程中,他们面对玩家多样化的意见,也用这种快速迭代的方式,制作多个版本,再度尝试,直到找出让多数玩家满意的结果。为了触达更多用户,他们技术上也选择先适配大多数硬件,再去考虑提升画面精度。

这些思路未必能让这款游戏一步登天,成为英雄射击领域的新王,但这至少保证了他们在可控的成本下打磨更久,直到拥有一批稳定的用户,并持续探索更进一步的可能。如果再给它一些时间,让它坚定自己的方向,展现出更高的完成度,或许它会展现出真正的潜力。

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    02

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    对于目前这套射击+推塔的玩法,《代号:对决》也的确没有满足, 他们不仅想进一步打磨游戏,还想利用自身UGC底层架构的优势寻找更多方向,甚至可能将其打造成射击玩法平台。,女子叫邻居帮忙吸奶头

    但《代号:对决》尚处开发早期,谈这些为时尚早。游戏究竟要如何发展,首先要见用户。小扫货7天没弄成水了,他们能行吗?

    在这两天的CJ上,团队也搭建了一个规模不小的试玩区,让玩家们自己上场玩一把,体验游戏到底怎么样。

    在之前的交流中,团队提到他们非常重视玩家反馈,会根据每次测试结果做快速迭代。于是在现场,我跟在项目组身后,对他们收集反馈的过程做了一次贴近式观察。而现场的人流不免让我疑惑:这玩家数量,是不是太多了?

    通过这次观察,我也对他们快速验证迭代的开发模式,有了新的理解。

    01

    不为曝光,但还是挤爆了

    在新国际博览中心N3馆,朝夕光年展台相当显眼。

    这个展台位居场馆主干道,面积相当大。其中既有朝夕光年的老产品如《航海王》《星球:重启》,也有我们今年报道过的新作,如等。

    在这么多产品中,《代号:对决》单独占据了展位的一整面, 中央还立着一座约摸两人高的防御塔。

    在防御塔后,10个座位分列两旁,任何玩家都可以前来体验一把5V5模式。玩家座位上方,还有两块实时转播大屏,对外展示对局情况。

    除此之外,游戏展位几乎没有其他任何内容。没有故弄玄虚的宣传片、也没有什么小游戏。就如团队之前所说,他们的想法非常直白:不搞花里胡哨,只等着玩家过来玩几把。

    想不到的是,玩家们还真就吃这套。在现场,试玩的进程从未中断,一批玩家体验后,马上就又有一批玩家赶来。还有很多人站在展台前围观转播大屏幕,一站就是好几场。

    为什么会这样?根据我在现场的观察,这款游戏易上手的特点可能是关键因素。

    我之前提到,这款游戏在规则上与MOBA接近,同时在射击玩法部分,又配备了范围较大的准星吸附,这使得很多玩家都能快速了解规则,并且能快速与敌人打得有来有回,避免了“菜鸡互啄”的情形。

    很多玩家的操作,甚至让现场观察的工作人员都感到惊奇:“这人怎么这么熟练啊?他是不是玩过?”

    玩家们也完全不拿项目组当外人。有一个玩家打完游戏之后,主动走到项目组面前,介绍自己就是“刚才的那个MVP”。他还夸奖项目组在后期成长方面设计得不错:“后面装备叠起来秒人很爽。”

    还有玩家一边玩一边理解游戏机制,最终打出了大逆转剧情。“对面那个狼女杀了好像20多个,我们其实都处理不了她,但我们靠着一直转线,避战推塔,最后把对面基地点爆了,就很爽。”

    玩家很快能打出漂亮的操作,这就让转播大屏幕的内容变得精彩。而看到这样的情况,自然也会有更多的玩家想要一试身手。这样一来,《代号:对决》展台也就变得越来越热闹。

    02

    够爽够容易,

    但玩家仍有意见

    在每场比赛结束后,项目组成员都会上前询问玩家对游戏的看法。有时候一聊起来,还会持续很长时间。

    对我来说较为意外的是,这次试玩的玩家多半没有聊到美术,他们的注意力几乎很快就被游戏机制吸引。从玩家反馈中总结,在当前市场,《代号:对决》至少有3个当前表现不错,需要继续维持或者放大的优势。

    首先是游戏玩法的新鲜感。对于大多数玩家来说,这种3D自由视角的类MOBA玩法仍然足够新奇。

    “当时看选英雄那个界面,我第一个想到的就是MOBA类游戏。但真正操作的时候,我才发现它是第三人称3D的。我第一次体验这种游戏,感觉还挺有新意的。”有玩家这样对我们说。

    而即便对于一些老饕玩家来说,他们也能察觉出这款游戏与市面上其他类似游戏的不同。

    “我印象里,像这种类似3D版 MOBA的玩法, 电脑上就只有《Deadlock》。这个《代号:对决》不仅是在手机上的,而且我感觉体验也不一样。”

    为什么会这样,那就要提到这款游戏的第二个优点。这也正是刚提到的试玩爆火的原因——易上手。

    和我一样,很多玩家都对这款游戏的准星吸附功能感到意外:“我其实射击手游玩得比较少,我会在电脑上玩OW,手机上是第一次玩英雄射击。我能很明显感觉到它的瞄准有吸附,对我这种刚接触射击手游的人来说,上手非常快。”

    除了射击时的准星吸附,玩家释放技能时,游戏也会主动预判玩家想要释放的方向和位置。这样一来,及时的走位和兵线经营就变得更加重要。这种更偏策略和意识的玩法,也让这款“射击”手游,能够让更多玩家能够参与进来。

    而玩家们反馈的游戏第三个优点,则是战斗体验的爽快感。

    根据我的理解,这可能与游戏的技能设计有关。游戏中不仅角色的技能足够差异化,可能在各种场景收获奇效,每个角色还能做出很有动作游戏风味的“冲刺闪避”操作。

    我们都知道,在类MOBA游戏中,类似“闪现”这种位移技能往往冷却时间长,但《代号:对决》将快速位移作为每个角色的常用能力,这就使得玩家能够更频繁地做追击和逃离,从而感受到更多的爽感。

    整体来看,玩家的这些反馈,基本符合此前项目团队告诉我们的目标:做一款移动端优先的英雄射击游戏,并且这款产品有明显的差异化,“找不到代餐”。

    不过,玩家也指出,这款游戏接下来除了需要继续打磨完成度,它在设计层面也不算完美。

    例如有些玩家就认为,游戏融合了策略规则、3D射击+英雄技能的玩法,会让人感觉负担偏重,节奏也较慢。

    “英雄的机动性比较高,有很多位移和二段跳。对于需要时刻控制准星去瞄准敌人的角色来说,玩起来就比较累。单局时间也偏长,现在的手机游戏我们更倾向于10~15分钟结束,时间再长就容易疲惫。 ”

    新手指引同样是需要打磨的重点。即使这款游戏足够易上手,对于想要深入钻研机制和数值的玩家来说,如果不能既快速又全面地了解每个角色的特点,他们会有更强烈的不安全感。

    整体来看,大多数玩家都认为这款游戏在框架上没有大的问题,但在很多细节上有待改进。

    即使玩家在体验层面提出了很多意见,可从项目组成员的反应来看,他们似乎并不气馁,甚至有些地方,他们还会点头赞同,完全理解那些问题所在。

    03

    小步快跑,能跑多远?

    项目组告诉我,这其中的一些问题,他们在之前的测试中就已收到海外用户反馈,并且已经在着手优化。如果这次在国内能听到相同的意见,说明他们改对了,心里更踏实。如果国内玩家有其他新意见,他们也不介意再做一个版本,放到市场中测试。

    在现场,我很想和团队进一步聊聊未来的愿景。但《代号:对决》并非那种高概念的大作,虽然希望自己足够特别,没有代餐,可他们也没有因此想要喊出重塑赛道的口号。

    如同蓝海工作室负责人所说,他们一直认为,尝试比观点更重要。面对不确定,他们倾向于快速迭代,通过市场验证明确方向。

    因此,和不少同期立项的大作不同,《代号:对决》没有一开始就拿出大手笔去砸美术和概念;也没有对标某个竞技品类,试图凭借速度和品质吃下更大的蛋糕。他们甚至承认,在视觉和手感上,目前游戏还没有做完。因此,它看上去并不引人瞩目,只有亲自上手体验,才能感受到趣味所在——而足够健壮的核心玩法和乐趣,才是把竞技游戏做成大DAU的关键。

    离开CJ场馆并思考了一段时间后,我觉得在这个大作频频遇冷,几十个亿常常打了水漂的时代,他们的开发方式值得行业借鉴:

    小步快跑,在业内并不少见。但他们的特别之处,在于跑之前的那一步。面对类似射击、MOBA的高度成熟的赛道,《代号:对决》并没有从一开始就空想出一个概念,然后再去验证,而是完全不做任何预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”的方式去寻找任何有机会的方向。

    在开发过程中,他们面对玩家多样化的意见,也用这种快速迭代的方式,制作多个版本,再度尝试,直到找出让多数玩家满意的结果。为了触达更多用户,他们技术上也选择先适配大多数硬件,再去考虑提升画面精度。

    这些思路未必能让这款游戏一步登天,成为英雄射击领域的新王,但这至少保证了他们在可控的成本下打磨更久,直到拥有一批稳定的用户,并持续探索更进一步的可能。如果再给它一些时间,让它坚定自己的方向,展现出更高的完成度,或许它会展现出真正的潜力。

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    但《代号:对决》尚处开发早期,谈这些为时尚早。游戏究竟要如何发展,首先要见用户。小扫货7天没弄成水了,他们能行吗?

    在这两天的CJ上,团队也搭建了一个规模不小的试玩区,让玩家们自己上场玩一把,体验游戏到底怎么样。

    在之前的交流中,团队提到他们非常重视玩家反馈,会根据每次测试结果做快速迭代。于是在现场,我跟在项目组身后,对他们收集反馈的过程做了一次贴近式观察。而现场的人流不免让我疑惑:这玩家数量,是不是太多了?

    通过这次观察,我也对他们快速验证迭代的开发模式,有了新的理解。

    01

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    在新国际博览中心N3馆,朝夕光年展台相当显眼。

    这个展台位居场馆主干道,面积相当大。其中既有朝夕光年的老产品如《航海王》《星球:重启》,也有我们今年报道过的新作,如等。

    在这么多产品中,《代号:对决》单独占据了展位的一整面, 中央还立着一座约摸两人高的防御塔。

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    为什么会这样?根据我在现场的观察,这款游戏易上手的特点可能是关键因素。

    我之前提到,这款游戏在规则上与MOBA接近,同时在射击玩法部分,又配备了范围较大的准星吸附,这使得很多玩家都能快速了解规则,并且能快速与敌人打得有来有回,避免了“菜鸡互啄”的情形。

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    02

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    但玩家仍有意见

    在每场比赛结束后,项目组成员都会上前询问玩家对游戏的看法。有时候一聊起来,还会持续很长时间。

    对我来说较为意外的是,这次试玩的玩家多半没有聊到美术,他们的注意力几乎很快就被游戏机制吸引。从玩家反馈中总结,在当前市场,《代号:对决》至少有3个当前表现不错,需要继续维持或者放大的优势。

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    除了射击时的准星吸附,玩家释放技能时,游戏也会主动预判玩家想要释放的方向和位置。这样一来,及时的走位和兵线经营就变得更加重要。这种更偏策略和意识的玩法,也让这款“射击”手游,能够让更多玩家能够参与进来。

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    根据我的理解,这可能与游戏的技能设计有关。游戏中不仅角色的技能足够差异化,可能在各种场景收获奇效,每个角色还能做出很有动作游戏风味的“冲刺闪避”操作。

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    例如有些玩家就认为,游戏融合了策略规则、3D射击+英雄技能的玩法,会让人感觉负担偏重,节奏也较慢。

    “英雄的机动性比较高,有很多位移和二段跳。对于需要时刻控制准星去瞄准敌人的角色来说,玩起来就比较累。单局时间也偏长,现在的手机游戏我们更倾向于10~15分钟结束,时间再长就容易疲惫。 ”

    新手指引同样是需要打磨的重点。即使这款游戏足够易上手,对于想要深入钻研机制和数值的玩家来说,如果不能既快速又全面地了解每个角色的特点,他们会有更强烈的不安全感。

    整体来看,大多数玩家都认为这款游戏在框架上没有大的问题,但在很多细节上有待改进。

    即使玩家在体验层面提出了很多意见,可从项目组成员的反应来看,他们似乎并不气馁,甚至有些地方,他们还会点头赞同,完全理解那些问题所在。

    03

    小步快跑,能跑多远?

    项目组告诉我,这其中的一些问题,他们在之前的测试中就已收到海外用户反馈,并且已经在着手优化。如果这次在国内能听到相同的意见,说明他们改对了,心里更踏实。如果国内玩家有其他新意见,他们也不介意再做一个版本,放到市场中测试。

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    小步快跑,在业内并不少见。但他们的特别之处,在于跑之前的那一步。面对类似射击、MOBA的高度成熟的赛道,《代号:对决》并没有从一开始就空想出一个概念,然后再去验证,而是完全不做任何预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”的方式去寻找任何有机会的方向。

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    这个展台位居场馆主干道,面积相当大。其中既有朝夕光年的老产品如《航海王》《星球:重启》,也有我们今年报道过的新作,如等。

    在这么多产品中,《代号:对决》单独占据了展位的一整面, 中央还立着一座约摸两人高的防御塔。

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    很多玩家的操作,甚至让现场观察的工作人员都感到惊奇:“这人怎么这么熟练啊?他是不是玩过?”

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    02

    够爽够容易,

    但玩家仍有意见

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    对我来说较为意外的是,这次试玩的玩家多半没有聊到美术,他们的注意力几乎很快就被游戏机制吸引。从玩家反馈中总结,在当前市场,《代号:对决》至少有3个当前表现不错,需要继续维持或者放大的优势。

    首先是游戏玩法的新鲜感。对于大多数玩家来说,这种3D自由视角的类MOBA玩法仍然足够新奇。

    “当时看选英雄那个界面,我第一个想到的就是MOBA类游戏。但真正操作的时候,我才发现它是第三人称3D的。我第一次体验这种游戏,感觉还挺有新意的。”有玩家这样对我们说。

    而即便对于一些老饕玩家来说,他们也能察觉出这款游戏与市面上其他类似游戏的不同。

    “我印象里,像这种类似3D版 MOBA的玩法, 电脑上就只有《Deadlock》。这个《代号:对决》不仅是在手机上的,而且我感觉体验也不一样。”

    为什么会这样,那就要提到这款游戏的第二个优点。这也正是刚提到的试玩爆火的原因——易上手。

    和我一样,很多玩家都对这款游戏的准星吸附功能感到意外:“我其实射击手游玩得比较少,我会在电脑上玩OW,手机上是第一次玩英雄射击。我能很明显感觉到它的瞄准有吸附,对我这种刚接触射击手游的人来说,上手非常快。”

    除了射击时的准星吸附,玩家释放技能时,游戏也会主动预判玩家想要释放的方向和位置。这样一来,及时的走位和兵线经营就变得更加重要。这种更偏策略和意识的玩法,也让这款“射击”手游,能够让更多玩家能够参与进来。

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    整体来看,玩家的这些反馈,基本符合此前项目团队告诉我们的目标:做一款移动端优先的英雄射击游戏,并且这款产品有明显的差异化,“找不到代餐”。

    不过,玩家也指出,这款游戏接下来除了需要继续打磨完成度,它在设计层面也不算完美。

    例如有些玩家就认为,游戏融合了策略规则、3D射击+英雄技能的玩法,会让人感觉负担偏重,节奏也较慢。

    “英雄的机动性比较高,有很多位移和二段跳。对于需要时刻控制准星去瞄准敌人的角色来说,玩起来就比较累。单局时间也偏长,现在的手机游戏我们更倾向于10~15分钟结束,时间再长就容易疲惫。 ”

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    即使玩家在体验层面提出了很多意见,可从项目组成员的反应来看,他们似乎并不气馁,甚至有些地方,他们还会点头赞同,完全理解那些问题所在。

    03

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    我之前提到,这款游戏在规则上与MOBA接近,同时在射击玩法部分,又配备了范围较大的准星吸附,这使得很多玩家都能快速了解规则,并且能快速与敌人打得有来有回,避免了“菜鸡互啄”的情形。

    很多玩家的操作,甚至让现场观察的工作人员都感到惊奇:“这人怎么这么熟练啊?他是不是玩过?”

    玩家们也完全不拿项目组当外人。有一个玩家打完游戏之后,主动走到项目组面前,介绍自己就是“刚才的那个MVP”。他还夸奖项目组在后期成长方面设计得不错:“后面装备叠起来秒人很爽。”

    还有玩家一边玩一边理解游戏机制,最终打出了大逆转剧情。“对面那个狼女杀了好像20多个,我们其实都处理不了她,但我们靠着一直转线,避战推塔,最后把对面基地点爆了,就很爽。”

    玩家很快能打出漂亮的操作,这就让转播大屏幕的内容变得精彩。而看到这样的情况,自然也会有更多的玩家想要一试身手。这样一来,《代号:对决》展台也就变得越来越热闹。

    02

    够爽够容易,

    但玩家仍有意见

    在每场比赛结束后,项目组成员都会上前询问玩家对游戏的看法。有时候一聊起来,还会持续很长时间。

    对我来说较为意外的是,这次试玩的玩家多半没有聊到美术,他们的注意力几乎很快就被游戏机制吸引。从玩家反馈中总结,在当前市场,《代号:对决》至少有3个当前表现不错,需要继续维持或者放大的优势。

    首先是游戏玩法的新鲜感。对于大多数玩家来说,这种3D自由视角的类MOBA玩法仍然足够新奇。

    “当时看选英雄那个界面,我第一个想到的就是MOBA类游戏。但真正操作的时候,我才发现它是第三人称3D的。我第一次体验这种游戏,感觉还挺有新意的。”有玩家这样对我们说。

    而即便对于一些老饕玩家来说,他们也能察觉出这款游戏与市面上其他类似游戏的不同。

    “我印象里,像这种类似3D版 MOBA的玩法, 电脑上就只有《Deadlock》。这个《代号:对决》不仅是在手机上的,而且我感觉体验也不一样。”

    为什么会这样,那就要提到这款游戏的第二个优点。这也正是刚提到的试玩爆火的原因——易上手。

    和我一样,很多玩家都对这款游戏的准星吸附功能感到意外:“我其实射击手游玩得比较少,我会在电脑上玩OW,手机上是第一次玩英雄射击。我能很明显感觉到它的瞄准有吸附,对我这种刚接触射击手游的人来说,上手非常快。”

    除了射击时的准星吸附,玩家释放技能时,游戏也会主动预判玩家想要释放的方向和位置。这样一来,及时的走位和兵线经营就变得更加重要。这种更偏策略和意识的玩法,也让这款“射击”手游,能够让更多玩家能够参与进来。

    而玩家们反馈的游戏第三个优点,则是战斗体验的爽快感。

    根据我的理解,这可能与游戏的技能设计有关。游戏中不仅角色的技能足够差异化,可能在各种场景收获奇效,每个角色还能做出很有动作游戏风味的“冲刺闪避”操作。

    我们都知道,在类MOBA游戏中,类似“闪现”这种位移技能往往冷却时间长,但《代号:对决》将快速位移作为每个角色的常用能力,这就使得玩家能够更频繁地做追击和逃离,从而感受到更多的爽感。

    整体来看,玩家的这些反馈,基本符合此前项目团队告诉我们的目标:做一款移动端优先的英雄射击游戏,并且这款产品有明显的差异化,“找不到代餐”。

    不过,玩家也指出,这款游戏接下来除了需要继续打磨完成度,它在设计层面也不算完美。

    例如有些玩家就认为,游戏融合了策略规则、3D射击+英雄技能的玩法,会让人感觉负担偏重,节奏也较慢。

    “英雄的机动性比较高,有很多位移和二段跳。对于需要时刻控制准星去瞄准敌人的角色来说,玩起来就比较累。单局时间也偏长,现在的手机游戏我们更倾向于10~15分钟结束,时间再长就容易疲惫。 ”

    新手指引同样是需要打磨的重点。即使这款游戏足够易上手,对于想要深入钻研机制和数值的玩家来说,如果不能既快速又全面地了解每个角色的特点,他们会有更强烈的不安全感。

    整体来看,大多数玩家都认为这款游戏在框架上没有大的问题,但在很多细节上有待改进。

    即使玩家在体验层面提出了很多意见,可从项目组成员的反应来看,他们似乎并不气馁,甚至有些地方,他们还会点头赞同,完全理解那些问题所在。

    03

    小步快跑,能跑多远?

    项目组告诉我,这其中的一些问题,他们在之前的测试中就已收到海外用户反馈,并且已经在着手优化。如果这次在国内能听到相同的意见,说明他们改对了,心里更踏实。如果国内玩家有其他新意见,他们也不介意再做一个版本,放到市场中测试。

    在现场,我很想和团队进一步聊聊未来的愿景。但《代号:对决》并非那种高概念的大作,虽然希望自己足够特别,没有代餐,可他们也没有因此想要喊出重塑赛道的口号。

    如同蓝海工作室负责人所说,他们一直认为,尝试比观点更重要。面对不确定,他们倾向于快速迭代,通过市场验证明确方向。

    因此,和不少同期立项的大作不同,《代号:对决》没有一开始就拿出大手笔去砸美术和概念;也没有对标某个竞技品类,试图凭借速度和品质吃下更大的蛋糕。他们甚至承认,在视觉和手感上,目前游戏还没有做完。因此,它看上去并不引人瞩目,只有亲自上手体验,才能感受到趣味所在——而足够健壮的核心玩法和乐趣,才是把竞技游戏做成大DAU的关键。

    离开CJ场馆并思考了一段时间后,我觉得在这个大作频频遇冷,几十个亿常常打了水漂的时代,他们的开发方式值得行业借鉴:

    小步快跑,在业内并不少见。但他们的特别之处,在于跑之前的那一步。面对类似射击、MOBA的高度成熟的赛道,《代号:对决》并没有从一开始就空想出一个概念,然后再去验证,而是完全不做任何预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”的方式去寻找任何有机会的方向。

    在开发过程中,他们面对玩家多样化的意见,也用这种快速迭代的方式,制作多个版本,再度尝试,直到找出让多数玩家满意的结果。为了触达更多用户,他们技术上也选择先适配大多数硬件,再去考虑提升画面精度。

    这些思路未必能让这款游戏一步登天,成为英雄射击领域的新王,但这至少保证了他们在可控的成本下打磨更久,直到拥有一批稳定的用户,并持续探索更进一步的可能。如果再给它一些时间,让它坚定自己的方向,展现出更高的完成度,或许它会展现出真正的潜力。

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    2. 服务范围和定制化

    小步快跑,能跑多远?,色综合资源网

    文/九莲宝灯,老鸭窝新黄色视频网站

    91人妻人人爽人人叫高清,在报道发出后,有些读者认为项目亮点颇多,但也有读者质疑游戏目前的状态还比较粗糙,并且玩法类似《Deadlock》,机会不大。

    对于目前这套射击+推塔的玩法,《代号:对决》也的确没有满足, 他们不仅想进一步打磨游戏,还想利用自身UGC底层架构的优势寻找更多方向,甚至可能将其打造成射击玩法平台。,女子叫邻居帮忙吸奶头

    但《代号:对决》尚处开发早期,谈这些为时尚早。游戏究竟要如何发展,首先要见用户。小扫货7天没弄成水了,他们能行吗?

    在这两天的CJ上,团队也搭建了一个规模不小的试玩区,让玩家们自己上场玩一把,体验游戏到底怎么样。

    在之前的交流中,团队提到他们非常重视玩家反馈,会根据每次测试结果做快速迭代。于是在现场,我跟在项目组身后,对他们收集反馈的过程做了一次贴近式观察。而现场的人流不免让我疑惑:这玩家数量,是不是太多了?

    通过这次观察,我也对他们快速验证迭代的开发模式,有了新的理解。

    01

    不为曝光,但还是挤爆了

    在新国际博览中心N3馆,朝夕光年展台相当显眼。

    这个展台位居场馆主干道,面积相当大。其中既有朝夕光年的老产品如《航海王》《星球:重启》,也有我们今年报道过的新作,如等。

    在这么多产品中,《代号:对决》单独占据了展位的一整面, 中央还立着一座约摸两人高的防御塔。

    在防御塔后,10个座位分列两旁,任何玩家都可以前来体验一把5V5模式。玩家座位上方,还有两块实时转播大屏,对外展示对局情况。

    除此之外,游戏展位几乎没有其他任何内容。没有故弄玄虚的宣传片、也没有什么小游戏。就如团队之前所说,他们的想法非常直白:不搞花里胡哨,只等着玩家过来玩几把。

    想不到的是,玩家们还真就吃这套。在现场,试玩的进程从未中断,一批玩家体验后,马上就又有一批玩家赶来。还有很多人站在展台前围观转播大屏幕,一站就是好几场。

    为什么会这样?根据我在现场的观察,这款游戏易上手的特点可能是关键因素。

    我之前提到,这款游戏在规则上与MOBA接近,同时在射击玩法部分,又配备了范围较大的准星吸附,这使得很多玩家都能快速了解规则,并且能快速与敌人打得有来有回,避免了“菜鸡互啄”的情形。

    很多玩家的操作,甚至让现场观察的工作人员都感到惊奇:“这人怎么这么熟练啊?他是不是玩过?”

    玩家们也完全不拿项目组当外人。有一个玩家打完游戏之后,主动走到项目组面前,介绍自己就是“刚才的那个MVP”。他还夸奖项目组在后期成长方面设计得不错:“后面装备叠起来秒人很爽。”

    还有玩家一边玩一边理解游戏机制,最终打出了大逆转剧情。“对面那个狼女杀了好像20多个,我们其实都处理不了她,但我们靠着一直转线,避战推塔,最后把对面基地点爆了,就很爽。”

    玩家很快能打出漂亮的操作,这就让转播大屏幕的内容变得精彩。而看到这样的情况,自然也会有更多的玩家想要一试身手。这样一来,《代号:对决》展台也就变得越来越热闹。

    02

    够爽够容易,

    但玩家仍有意见

    在每场比赛结束后,项目组成员都会上前询问玩家对游戏的看法。有时候一聊起来,还会持续很长时间。

    对我来说较为意外的是,这次试玩的玩家多半没有聊到美术,他们的注意力几乎很快就被游戏机制吸引。从玩家反馈中总结,在当前市场,《代号:对决》至少有3个当前表现不错,需要继续维持或者放大的优势。

    首先是游戏玩法的新鲜感。对于大多数玩家来说,这种3D自由视角的类MOBA玩法仍然足够新奇。

    “当时看选英雄那个界面,我第一个想到的就是MOBA类游戏。但真正操作的时候,我才发现它是第三人称3D的。我第一次体验这种游戏,感觉还挺有新意的。”有玩家这样对我们说。

    而即便对于一些老饕玩家来说,他们也能察觉出这款游戏与市面上其他类似游戏的不同。

    “我印象里,像这种类似3D版 MOBA的玩法, 电脑上就只有《Deadlock》。这个《代号:对决》不仅是在手机上的,而且我感觉体验也不一样。”

    为什么会这样,那就要提到这款游戏的第二个优点。这也正是刚提到的试玩爆火的原因——易上手。

    和我一样,很多玩家都对这款游戏的准星吸附功能感到意外:“我其实射击手游玩得比较少,我会在电脑上玩OW,手机上是第一次玩英雄射击。我能很明显感觉到它的瞄准有吸附,对我这种刚接触射击手游的人来说,上手非常快。”

    除了射击时的准星吸附,玩家释放技能时,游戏也会主动预判玩家想要释放的方向和位置。这样一来,及时的走位和兵线经营就变得更加重要。这种更偏策略和意识的玩法,也让这款“射击”手游,能够让更多玩家能够参与进来。

    而玩家们反馈的游戏第三个优点,则是战斗体验的爽快感。

    根据我的理解,这可能与游戏的技能设计有关。游戏中不仅角色的技能足够差异化,可能在各种场景收获奇效,每个角色还能做出很有动作游戏风味的“冲刺闪避”操作。

    我们都知道,在类MOBA游戏中,类似“闪现”这种位移技能往往冷却时间长,但《代号:对决》将快速位移作为每个角色的常用能力,这就使得玩家能够更频繁地做追击和逃离,从而感受到更多的爽感。

    整体来看,玩家的这些反馈,基本符合此前项目团队告诉我们的目标:做一款移动端优先的英雄射击游戏,并且这款产品有明显的差异化,“找不到代餐”。

    不过,玩家也指出,这款游戏接下来除了需要继续打磨完成度,它在设计层面也不算完美。

    例如有些玩家就认为,游戏融合了策略规则、3D射击+英雄技能的玩法,会让人感觉负担偏重,节奏也较慢。

    “英雄的机动性比较高,有很多位移和二段跳。对于需要时刻控制准星去瞄准敌人的角色来说,玩起来就比较累。单局时间也偏长,现在的手机游戏我们更倾向于10~15分钟结束,时间再长就容易疲惫。 ”

    新手指引同样是需要打磨的重点。即使这款游戏足够易上手,对于想要深入钻研机制和数值的玩家来说,如果不能既快速又全面地了解每个角色的特点,他们会有更强烈的不安全感。

    整体来看,大多数玩家都认为这款游戏在框架上没有大的问题,但在很多细节上有待改进。

    即使玩家在体验层面提出了很多意见,可从项目组成员的反应来看,他们似乎并不气馁,甚至有些地方,他们还会点头赞同,完全理解那些问题所在。

    03

    小步快跑,能跑多远?

    项目组告诉我,这其中的一些问题,他们在之前的测试中就已收到海外用户反馈,并且已经在着手优化。如果这次在国内能听到相同的意见,说明他们改对了,心里更踏实。如果国内玩家有其他新意见,他们也不介意再做一个版本,放到市场中测试。

    在现场,我很想和团队进一步聊聊未来的愿景。但《代号:对决》并非那种高概念的大作,虽然希望自己足够特别,没有代餐,可他们也没有因此想要喊出重塑赛道的口号。

    如同蓝海工作室负责人所说,他们一直认为,尝试比观点更重要。面对不确定,他们倾向于快速迭代,通过市场验证明确方向。

    因此,和不少同期立项的大作不同,《代号:对决》没有一开始就拿出大手笔去砸美术和概念;也没有对标某个竞技品类,试图凭借速度和品质吃下更大的蛋糕。他们甚至承认,在视觉和手感上,目前游戏还没有做完。因此,它看上去并不引人瞩目,只有亲自上手体验,才能感受到趣味所在——而足够健壮的核心玩法和乐趣,才是把竞技游戏做成大DAU的关键。

    离开CJ场馆并思考了一段时间后,我觉得在这个大作频频遇冷,几十个亿常常打了水漂的时代,他们的开发方式值得行业借鉴:

    小步快跑,在业内并不少见。但他们的特别之处,在于跑之前的那一步。面对类似射击、MOBA的高度成熟的赛道,《代号:对决》并没有从一开始就空想出一个概念,然后再去验证,而是完全不做任何预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”的方式去寻找任何有机会的方向。

    在开发过程中,他们面对玩家多样化的意见,也用这种快速迭代的方式,制作多个版本,再度尝试,直到找出让多数玩家满意的结果。为了触达更多用户,他们技术上也选择先适配大多数硬件,再去考虑提升画面精度。

    这些思路未必能让这款游戏一步登天,成为英雄射击领域的新王,但这至少保证了他们在可控的成本下打磨更久,直到拥有一批稳定的用户,并持续探索更进一步的可能。如果再给它一些时间,让它坚定自己的方向,展现出更高的完成度,或许它会展现出真正的潜力。

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